SPIS
SZUKAJ KARTY
KOLEKCJE
TALIE
USTAWIENIA
Zamiast aktywować spotkaną postać możesz - jeśli pozwalają Ci na to posiadane punkty Magii - zabrać jej 1 Zaklęcie. Nie możesz oglądać jej Zaklęć - wybierasz jedno losowo.
W czasie walki możesz rzucać kostką dwa razy i użyć wyższego wyniku do określenia twojej całkowitej liczby punktów Miecza.
Nie musisz rzucać kostką na Urwisku i w Wilczym Parowie (jesteś tam bezpieczny).
Na Bagnach nie stracisz Przedmiotu ani Przyjaciela, jeśli rzucając kostką uzyskasz 1 lub 2 oczka.
Jeżeli zaatakujesz inną Postać(lecz nie w sytuacji, gdy sam zostałeś zaatakowany) i zwyciężysz nie zabierając jej 1 punktu Życia, możesz natychmiast w tej samej turze zaatakować ją po raz drugi.
Rozpoczynasz grę posiadając Miecz i Zbroję.
Jeżeli przegrasz walkę(lecz nie walkę magiczną) możesz zignorować jej rezultat i walczyć ponowni. Podczas drugiej walki działać będą wszystkie Zaklęcia i Magiczne Przedmioty użyte w pierwszej walce. Musisz zaakceptować wynik drugiej walki.
Jeżeli w twoim posiadaniu znajdzie się Excalibur lub Święty Grall, możesz wziąć o jedną Kartę Zaklęć więcej niż powinieneś i odrzucić to, które Ci mniej odpowiada.
Każdej napotkanej Postaci możesz odebrać Krzyżowca i Giermka.
Rozpoczynasz grę posiadając 2 Zaklęcia.
W każdym momencie gry musisz mieć conajmniej 2 Zaklęcia. Natychmiast po rzuceniu przedostatniego, możesz wziąć następne.
Zdolność przewidywania przyszłości pozwala Ci ignorować Nieznajomych i Spotkania, które wyciągniesz jako Kartę Zdarzenia.
Możesz ignorować Uroczą Diablicę.
Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie.
Ignorujesz wszelkie napotkane Demony.
Masz szansę zignorować każde skierowane ku tobie Zaklęcie, jeśli rzucając kostką uzyskasz 1 lub 2 oczka.
Jeżeli zwyciężysz inną Postać w walce magicznej i zdecydujesz się zabrać jej punkt Życia, możesz dodać ten punkt do swojego Życia.
Nie musisz rzucać kostką na Urwisku - jesteś tam bezpieczny.
Możesz wymykać się Wrogom na Równinach.
Jeżeli kończysz ruch na Równinie możesz natychmiast iść dalej - zyskujesz dodatkowy ruch. W takim wypadku nie musisz wypełniać instrukcji związanej z Równiną, na której zakończyłeś ruch i spotkać znajdujące się tam Postacie. Dodatkowy ruch możesz wykorzystać tylko raz na turę.
Nie musisz rzucać kostką w Kręgu Mocy i Wilczym Parowie - jesteś tam bezpieczny.
Jeżeli spotkasz Nobbina, możesz go wziąć jako swojego Przyjaciela - podczas walki będzie dodawał swoje punkty Miecza do twoich.
Napotkanego Hadrona możesz przesunąć na dowolny, nie zajęty przez inną Postać Obszar w Kręgu, po którym wędrujesz. Niezależnie od tego, czy go przesuniesz, czy nie, Hadron nie będzie Cię atakował(lecz ty możesz go zaatakować).
Nie musisz rzucać kostką przy Kurhanie i w Krypcie Upiorów - jesteś tam bezpieczny.
Możesz wymykać się wrogom na Stepie.
Określając Miecz Kamiennego Potwora w Ruinach Twierdzy, możesz odjąć 1 od wyniku rzutu.
Jeżeli spotkasz Hadrona, możesz go wziąć jako swojego Przyjaciela - podczas walki będzie dodawał swoje punkty Miecza do twoich.
Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie.
Nie musisz rzucać kostką w Kręgu mocy i na Urwisku - jesteś tam bezpieczny.
Możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką podczas rozstrzygania walk na Stepie i w Dolinach.
Jeżeli chcesz, możesz ignorować Zaklętą Ścieżkę.
Możesz wziąć Wilka lub Łosia za Przyjaciela (lecz nie oba zwierzęta na raz) i dosiąść ich. W takim wypadku rzucasz dwoma kostkami określając ruch.
Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie.
Podczas modlitw możesz powtórzyć rzut kostką, jeśli wynik pierwszego rzutu Cię nie zadowoli (wynik drugiego rzutu musisz zaakceptować).
W spotkaniach z Demonami możesz zamiast walki próbować pokonać je przy pomocy egzorcyzmów. W takim wypadku wykonujesz rzut kostką: gdy wynikiem jest 1, 2 lub 3, zwyciężysz. Jeżeli wynik jest inny, Demon atakuje Cię w zwykły sposób.
Rozpoczynasz grę posiadając 2 Zaklęcia.
W każdym momencie gry musisz posiadać conajmniej 2 Zaklęcia - możesz wziąć następne natychmiast po rzuceniu przedostatniego.
Nie atakują cię Bestie (lecz ty możesz je atakować). Napotkany Łoś, Wilk lub Niedźwiedź stanie się twoim Przyjacielem i będzie dodawał swój Miecz do twojego w walce, jeżeli rzucając kostką uzyskasz 1, 2 lub 3 oczka.
Rozpoczynasz grę posiadając 2 Zaklęcia.
W każdym momencie gry musisz posiadać conajmniej 2 Zaklęcia (możesz wziąć następne po rzuceniu przedostatniego)
Nie musisz płacić za przejście Strażnikowi Magicznych Wrót.
Swój charakter określasz sam na początku rozgrywki. Możesz to zrobić dopiero gdy wszyscy inni uczestnicy wybiorą swoje Postacie.
Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie i Miecz.
Atakując inną Postać (lecz nie w sytuacji, gdy sam zostałeś zaatakowany) możesz próbować ściąć jej głowę. Uda ci się to, gdy w rzucie kostką uzyskasz 1 lub 2 oczka. Jeżeli ci się nie powiedzie, masz obowiązek kontynuować walkę w zwykły sposób.
Atakując Postać (lecz nie jeśli to ona atakuje ciebie) możesz wybrać rodzaj walki - zwykłą lub magiczną.
Rozpoczynasz grę posiadając Tarczę i Sztylet.
W każdej sytuacji, gdy wykonasz rzut kostką, możesz zignorować pierwszy wynik i rzucić ponownie. Musisz jednak zaakceptować wynik drugiego rzutu.
Możesz zignorować każde, rzucone na ciebie zaklęcie, jeśli rzucając kostką uzyskasz 1 lub 2 oczka.
Rozpoczynasz grę mając 5 Sztuk Złota.
Rozpoczynasz grę posiadając Hełm i Miecz. Jeżeli je w jakikolwiek sposób utracisz, możesz je zawsze odzyskać odwiedzając Zamek.
Masz prawo nie badać Obszaru, na którym się znajdziesz, jednak - jeśli wymaga tego instrukcja - musisz wyciągnąć Karty Zdarzeń. Jeżeli nie chcesz badać Obszaru, nie oglądasz ich i zostawiasz zakryte na planszy.
Rozpoczynasz grę posiadając sztylet.
Nie możesz mieć żadnych Przyjaciół.
Ilekroć pokonasz inną Postać, możesz odebrać jej 1 punkt Miecza albo Magii zamiast punktu Życia. Zabranych punktów nie możesz dodać do swoich. Nie możesz tak postąpić jeżeli walczyłeś nieuczciwie.
Jeżeli atakując inną Postać zadeklarujesz, że walczysz nieuczciwie, przeciwnik określając swój całkowity Miecz, nie dodaje do niego wyniku rztu kostką. Nie możesz tak postępować jeśli sam zostałeś zaatakowany.
Rozpoczynasz grę posiadając 2 Zaklęcia.
W każdym momencie gry musisz mieć conajmniej 1 Zaklęcie - natychmiast po rzuceniu ostatniego możesz wziąć następne.
Nie atakuje cię Golem ani Homunculus.
Możesz wskrzesić pokonaną Bestię, która stanie się twoim Przyjacielem i podczas jednej walki odda swoje punkty do twoich. Po jednej walce nieodwracanie umiera - musisz odłożyć jej Kartę (nie możesz jej wymienić na dodatkowe punky Miecza).
Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie.
Możesz dowolnie zmieniać swoją naturę, jednak musi być ona określona w każdym momencie gry (na przykład: jeśli posiadasz Świętą Włócznię, a masz zamiar zmienić naturę na Złą, będziesz musiał odrzucić Przedmiot Magiczny i pozostawić go tam, gdzie nastąpi zmiana twojej natury).
Możesz dodać 1 do wyniku rzutu kostką w walkach rozgrywanych na Równinach.
Możesz ignorować Mgłę.
Możesz wymykać się Wrogom na Mokradłach.
Określając Magię Ducha Skał w Wymarłym Mieście możesz odjąć 1 od wyniku rzutu kostką.
Ponieważ jesteś wyjątkowo gruboskórny, możesz zostać pokonany (w obu rodzajach walki) różnicą przynajmniej 2 puntków (przy różnicy jednopunktowej wynik walki jest nie rozstrzygnięty).
Ze względu na wzrost, toje kroki są o wiele dłuższe, niż kroki innych - jeśli twój ruch kończy się na Obszarze zajętym przez inną Postać, możesz przejść ten Obszar i zatrzymać się na pierwszym wolnym.
W czasie walki z Postacią, której całkowity Miecz przewyższa twój całkowity Miecz o wyniku starcia decyduje jedynie wynik rzutu kostką.
Ponieważ patrzysz na wszystko z wysoka, ciągnąc Karty Zdarzeń możesz wziąć o jedną więcej niż zaleca instrukcja i odrzucić tę, która ci nie odpowiada.
Podczas walki (lecz nie walki magicznej) możesz dodawać do punktów Miecza punkty Magii.
Nie możesz używać Miecza, Sztyletu, Hełmu ani Zbroi.
Zamiast walczyć z napotkanym Demonem, możesz go odpędzić słowami "Zgiń, przepadnij!". Przesuwasz wtedy jego Kartę na dowolny Obszar Kręgu, po którym wędrujesz, nie zajęty przez inną postać.
Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie.
Zamiast atakować spotkaną Postać, możesz rzucić na nią urok. W następnej turze ofiara nie może nic zrobić, ty zaś wykonujesz jej ruch (nie możesz korzystać z tej umiejętności na Kamiennym Moście).
Jeśli w rzucie dotyczącym ruchu uzyskasz 6 oczek, możesz przenieść się do dowolnego Obszaru w Kręgu, po którym podróżujesz.
Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie i Miecz.
Atakując możesz wybrać formę walki (zwykłą lub magiczną) - nie masz takiej możliwości, gdy sam zostaniesz zaatakowany.
Za każde 10 punktów Magii pokonanych przez ciebie Demonów zyskujesz zyskujesz do wyboru: 1 Zaklęcie lub 1 punkt Magii.
Podczas Turnieju Rycerskiego możesz stoczyć dwa pojedynki, pod warunkiem, że wygrasz pierwszą walkę.
Od napotkanej Postaci możesz próbować wyłudzić 1 Sz. Z. Sztuczka uda się jeśli wyrzucisz kostką 1.
Jeżeli inna Postać rozpoczyna ruch z Obszaru, na którym się znajdujesz możesz jej towarzyszyć w drodze i zakończyć ruch na Obszarze, na którym i ona go zakończy. Nie możesz badać tego Obszaru, a podczas swojej kolejki poruszasz się w zwykły sposób.
Jeżeli nie atakujesz Bestii, możesz je oswoić. Bestia staje się twoim Przyjacielem i podczas walki dodaje swój Miecz do twojego. W trakcie gry możesz oswoić tylko 1 Bestię.
Nie musisz rzucać kostką w Kręgu Mocy i przy Kurhanie - jesteś tam bezpieczny.
Możesz przpędzić zwyciężoną Postać z Obszaru, na którym toczyła się walka. Rzuć kostką i po zaaplikowaniu pokonanemu kary wynikającej z przegranej walki, przesuń go w dowolnym kierunku o Liczbę wyrzuconych oczek. Nie możesz tego zrobić na Kamiennym Moście.
Rozpoczynasz grę posiadając 1 Zaklęcie.
Możesz rzucić urok na napotkaną Postać lub z nią walczyć (nigdy jedno i drugie). Ofiara musi jak najszybciej, lecz w zwykły sposób udać się do studni Wieczności lub Świątyni Nemed albo Świątyni Tolimana, gdzie urok zostanie z niej zdjęty. Dopiero później będzie mogła kontynuować wędrówkę.
Rozpoczynasz grę posiadając Miecz i Tarczę.
Zawsze wolno ci wymieniać Kartę Przyjaciela na 1 punkt Życia.
Po wygraniu zwykłej walki możesz odebrać pokonanej Postaci 2 punkty Życia.